Demo战略定型与开场方案确立
内容:
- Demo战略:采用“序章 + 花絮”模式,主体为沉浸式开局,结尾附带Meta风格的“杀青梗”。
- 动画方案:确定“精美定格插画 + 引擎动画”的混合模式,平衡艺术感与成本。
- 引导哲学:推行“给予工具,然后放手”,实现即时满足与情感驱动的种地引导。
- 工作流:确认“原型美术”工作流,先使用商用授权资源,后续再行替换。
备注: 正式启动《公开Demo开发计划 V1.0》。
Demo strategy and opening approach locked in
Content:
- Demo structure: A "prologue + extras" format—an immersive opening as the main beat, closing with a meta-style "wrap gag."
- Animation mix: Freeze-frame style art plus in-engine animation to balance craft and production cost.
- Onboarding philosophy: "Give tools, then let go"—immediate gratification plus emotion-led farming guidance.
- Pipeline: "Prototype art" workflow first, using licensed commercial assets with planned replacement later.
Note: Kick-off of the Public Demo Development Plan v1.0.
Stratégie du démo et proposition d’ouverture validées
Contenu :
- Structure du démo : mode « prologue + bonus » — ouverture immersive au centre, puis clin d’œil meta façon « générique de fin ».
- Animation : combinaison illustrations figées soignées et animation moteur pour équilibre esthétique et coût.
- Guidage : philosophie « donner les outils, puis lâcher prise » — satisfaction immédiate et tutorat des cultures porté par l’émotion.
- Workflow : flux « art prototype » avec ressources sous licence en premier, remplacement envisagé ensuite.
Remarque : lancement officiel du plan de développement du démo public v1.0.
钓鱼系统核心玩法与驱动模型
内容:
- 玩法定型:确立“听声辨位、单键反应”模式(灵感来自《动森》),支持闭眼游玩。
- 奖励机制:引入“斯金纳箱”理论,设计 D-S 级 Loot Table 及保底机制 (Pity Timer)。
- 特色系统:录入沉浸式通宵钓鱼、失物招领、举鱼游街及钓鱼日志等机制。
相关文件:
备注: 下一步需实现听觉循环原型及 Loot Table 数据结构。
Fishing core loop and reward drivers
Content:
- Loop: "Listen, aim, single-button react" (inspired by Animal Crossing)—playable eyes-free.
- Rewards: Skinner-box framing with a D–S loot table and pity-timer safeguards.
- Features drafted: Overnight immersive fishing, lost-and-found fish, parade carries, fishing journal hooks.
Related files:
Note: Next—audio loop prototype plus loot-table data structures.
Boucle principale et modèle récompenses de la pêche
Contenu :
- Boucle : « entendre, viser, une touche » (inspiré d’Animal Crossing) — jouable sans regarder l’écran.
- Récompenses : cadre type Skinner avec table de butin rang D–S et timer de pity.
- Systèmes : pêche immersive de nuit, poissons trouvailles, présentation en défilé, carnet de pêche esquissés.
Fichiers :
Remarque : ensuite — prototype de boucle audio et structures données pour tables de loot.
核心设计哲学与风险评估
内容:
- 哲学基调:确立“心理避难所”地位,强调 NPC 无条件关怀,避免功利性。
- NPC 机制:NPC 模式定义为世界的“基础自动运转模式”,玩家是社区发展的“催化剂”。
- 叙事方向:定性为“感情流”驱动,宏大背景采用“轻拿轻放”的碎片化叙事。
- 高风险处理:放弃内置现实书籍,放弃复杂动态模拟系统,AI 接入转向独立的实验分支计划。
备注: 集中精力打造纯手工、高质量的 MVP 核心体验。
Core design pillars and risk triage
Content:
- Tone: Position the game as a "psychological refuge"—NPC care without transactional grind frames.
- NPC paradigm: NPCs embody the world's baseline rhythms; the player catalyzes community growth.
- Story: Emotion-forward beats with "light-touch" fragmentation for lore-scale backdrops.
- Risks cut: Drop embedded real-world books and heavy systemic simulation; sandbox AI experiments move to an isolated branch.
Note: Focus resources on handcrafted, premium MVP pillars.
Philosophie centrale et évaluation des risques
Contenu :
- Ton : « refuge psychologique » — attention des PNJ sans logique trop utilitaire du joueur.
- PNJ : rythmes de monde autonomes ; le joueur agit comme catalyseur du village.
- Narratif : moteurs émotionnels, lore vaste distillé par touches légères.
- Risques évité : pas de livres réels embarqués ni simulation systémique trop lourde ; l’IA expérimentale sur branche séparée.
Remarque : concentrer l’équipe sur un MVP artisanal et de haute qualité.
核心 NPC(爷爷与奶奶)深度塑造
内容:
- 爷爷 (Grandpa):身份定为“奇怪的拾荒者”,核心创伤为幸存者内疚,通过“弱链接误导 -> 强链接揭示”登场。
- 奶奶 (Grandma):身份定为“故事讲述者”,代表“创伤后成长”,通过听故事解锁隐藏游戏机制。
备注: 确立了爷爷重新拿起鱼竿作为自我和解的象征。
Core NPC archetypes—grandfather and grandmother
Content:
- Grandfather: Oddball scavenger; survivor guilt anchors him via "weak misleading ties leading to resilient reveals."
- Grandmother: Story keeper standing for post-traumatic growth; hearing tales unlocks hidden mechanics.
Note: Fishing rod returned as emblem of reconciliation for Grandfather.
PNJ centraux — grand-père et grand-mère
Contenu :
- Grand-père : chiffonnier décalé ; culpabilité du survivant via fausses pistes puis révélation forte du lien réel.
- Grand-mère : conteuse incarne la résilience ; écouter ses récits débloque des mécaniques cachées.
Remarque : le grand-père reprend la pêche comme symbole de réconciliation intérieure.
玩家组件重构与高级拾取系统
内容:
- 架构重构:将工具管理与交互逻辑从 player.gd 剥离至 Hand.gd。
- 拾取系统:实现自动拾取(资源类)与手动拾取(作物类)双模式。
- 调试工具:创建 GM 命令(Z 键)实现时间暂停/继续。
相关文件:
- player.gd, Hand.gd, InventoryManager.gd, WoodPickup.gd
备注: 后续将进行地图“灰盒”搭建及镜头缩放功能开发。
Player refactor and advanced pickups
Content:
- Architecture: Tool orchestration/interaction peeled from player.gd into Hand.gd.
- Pickups: Auto collect for resources versus manual gathers for crops.
- Debug: GM shortcut (Z) toggles time pause/play.
Related files:
- player.gd, Hand.gd, InventoryManager.gd, WoodPickup.gd
Note: Up next—greybox mapping pass plus camera zoom tooling.
Refactor joueur et ramassages avancés
Contenu :
- Architecture : outils et interactions extraits de `player.gd` vers `Hand.gd`.
- Ramassage : auto pour ressources, manuel pour cultures.
- Debug : raccourci MJ (touche Z) pour pause / reprise du temps.
Fichiers :
- player.gd, Hand.gd, InventoryManager.gd, WoodPickup.gd
Remarque : puis greyboxing de carte et fonction zoom caméra.
地图瓦片替换与四季变换功能
内容:
- 资源更新:创建全新 TileSet 资源并完成导入设置。
- 季节动态:通过 change_season 函数动态切换 TileMapLayer 的 tile_set。
备注: 修复了检查器未分配资源及函数名拼写错误。
Tile refresh and seasonal map swaps
Content:
- Assets: Built fresh TileSets with clean import presets.
- Seasons: `change_season()` hot-swaps TileMapLayer tile_sets at runtime.
Note: Fixed inspector dangling resources and typoed function identifiers.
Tuiles carte et métamorphoses saisonnières
Contenu :
- Assets : nouveau TileSet configuré jusqu’aux réglages d’importation.
- Saisons : fonction `change_season()` commute `tile_set` des `TileMapLayer`.
Remarque : correctifs inspections (ressources manquantes et noms de fonctions incorrects).
任务系统闭环与 UI 稳定性重构
内容:
- 数据驱动:任务系统升级为以 ID 为键的字典结构,实现 UI-数据解耦。
- 坐标校准:通过三步翻译流程修复 TileMap 交互偏移。
- UI 调试:利用“远程”场景树修复了 ScrollContainer 布局难题。
备注: 解决了任务列表文字不换行及尺寸计算错误。
Quest data closure plus UI stabilization
Content:
- IDs: Tasks map by dictionary keys separating UI clones from authoring data.
- Coords: Triple translation pass fixes TileMap aim offsets when selecting tiles.
- UI debug: Remote scene tree helped tame ScrollContainers.
Note: Wrapped text + layout measurement bugs cleared for quest roster.
Quêtes data-driven et refonte fiabilité UI
Contenu :
- Données : registre de quêtes par ID découpé de l’UI.
- Coords : décalages TileMap corrigés par pipeline de trois translations.
- Debug UI : arbre distant pour débloquer `ScrollContainer`.
Remarque : retours à la ligne texte mesures corrigées sur la liste de quêtes.